OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Bienvenue au festival du film bidouillé http://owni.fr/2012/05/21/bienvenue-au-festival-du-film-bidouille/ http://owni.fr/2012/05/21/bienvenue-au-festival-du-film-bidouille/#comments Mon, 21 May 2012 09:15:41 +0000 Adrien Carpentier http://owni.fr/?p=110126

Au mois d’avril dernier, lors d’une conférence tenue à Genève, le cofondateur de Wikipédia Jimmy Wales a prédit la fin prochaine d’Hollywood. Non pas à cause du piratage, mais parce que selon lui,

les outils collaboratifs pour raconter des histoires et réaliser des films vont faire à Hollywood ce que Wikipédia a fait à l’Encyclopedia Britannica.

À l’entendre, cette révolution serait en germe par l’entremise des machinimas, ces objets filmiques un poil immatures et sur lesquels Hollywood n’a pas encore beaucoup lorgné. Les machinimas, ce sont des films réalisés à l’aide d’un moteur 3D temps réel de jeu vidéo. Décors, personnages, caméra… les moteurs de jeux offrent en effet tous les outils de production pour raconter des histoires en vidéo, sans plateau ni acteurs.

GTA

La création amateur de films grâce aux outils 3D est une vieille histoire. Dans les années 1980, des hackers créent de petites séquences 3D à l’aide de moyens très réduits, et qu’on découvre en introduction à des programmes dont ils crackent la protection contre la copie. C’est la scène demo. Mais les vrais ancêtres des machinimas sont probablement les speedruns, ces vidéos de parties de jeu vidéo terminées dans un temps record. Un speedrun demande à son auteur des mois ou des années de persévérance pour gagner de précieuses secondes et disposer enfin d’une vidéo qui établisse un record. En effectuant des centaines de prises pour n’en garder qu’une seule qu’il montrera à son public, le recordman devient réalisateur, et le personnage qu’il dirige à l’écran, son acteur.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

Disney Animation Studio sur Amiga et surtout le jeu Stunt Island proposent, dès le début des années 1990, de mettre en scène et d’enregistrer des films dans un environnement virtuel. Mais l’Histoire ne retiendra qu’une petite vidéo de 1996, basée sur le jeu Quake, comme le premier machinima à proprement parler. Intitulée “Diary of a Camper” , ultra-courte, au script minimaliste et à peine compréhensible pour les non-gamers, c’est cependant la première fois qu’un simple enregistrement d’une partie de FPS (First Person Shooter) est détourné de son but original pour raconter une histoire. Comme pour les films muets, les dialogues sont affichés à l’écran grâce au détournement du chat intégré au jeu.

La pratique est vite imitée par la communauté des joueurs de FPS. L’arrivée de Quake 2, qui permet de changer la caméra sur une séquence déjà enregistrée, encourage encore un peu plus ces fanarts qu’on appelle encore des Quake Movies.

Le mot machinima, contraction de “machine”, “animation” et “cinéma”, ne remplacera Quake Movie qu’en 2000 lors de la création d’un portail Internet dédié. Jusqu’alors sous-culture de hardcore gamers, la pratique cesse d’être l’apanage des FPS, et les créations commencent à fleurir sur Internet. La série ultra-cinématographique des Grand Theft Auto en 3D apparue en 2001, avec son inspiration très hollywoodienne et ses immenses villes américaines virtualisées, constitue un terrain de jeu rêvé pour imiter le cinéma. De plus en plus de jeux se mettent à intégrer de véritables outils dédiés à la création de séquences, comme le très populaire The Sims 2. The Movies, sorti en 2005, a même pour but la gestion d’un studio de cinéma et la réalisation de petits films.

Cinéaste geek

Pourtant, le processus de production d’un machinima peut être bien éloigné de celui d’un film. Les machinéastes ont ainsi deux méthodes, suivant les possibilités offertes par le moteur du jeu et le but recherché :

- Ils peuvent créer un machinima “en temps réel”. Dans ce cas, comme dans un film classique, il y a tournage. Des joueurs réels contrôlent chacun un personnage, qui sont autant d’acteurs. Ils peuvent enregistrer des dialogues pendant le tournage à l’aide des casques-micros qu’ils utilisent pour les parties multijoueurs, ou bien ceux-ci peuvent être ajoutés en post-production. Un autre joueur tient alors le rôle du caméraman. Le point de vue de son personnage est enregistré sur le disque dur et constituera le rush du film, pour être éventuellement monté plus tard.

Cette méthode collaborative s’apparente à la fois à un tournage de cinéma et à une partie de jeu vidéo, et laisse place à l’improvisation. Elle est par ailleurs un excellent outil d’apprentissage des métiers du cinéma puisqu’elle passe par les mêmes procédés que la production d’un film : écriture, direction d’acteurs, prise de vue, montage… Voici un exemple de machima tourné en temps réel, issu d’une célèbre série :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

- La création machinimatographique peut aussi s’affranchir d’un tournage pour être entièrement scriptée. Les personnages comme la caméra obéissent alors aux actions, aux changements de points de vue et aux trajets programmés dans un script informatique qui peut être le fruit d’une collaboration en ligne comme celle d’un seul machinéaste. Et grâce à ces scripts qui décrivent le film, il n’y a pas de rush : il suffit du moteur du jeu et du script pour lire la séquence. Donnant des résultats souvent plus aboutis et spécifique au machinima, cette méthode peut bien entendue être combinée au tournage en temps réel. Voici un machinima scripté utilisant le moteur d’Unreal Tournament.

Bientôt des machinimas dans les salles obscures ?

Il n’en fallait pas plus pour que des artistes contemporains s’emparent de cette nouvelle forme de création, à l’instar de l’américain Eddo Stern. En France, on peut citer Frederic Nakache, Benjamin Nuel ou encore Alex Chan, avec ses machinimas “French Democracy” et “World of Electors”, respectivement sortis à l’occasion des émeutes de banlieue de 2005 et de l’élection présidentielle de 2007. Tous ont sans aucun doute contribué à faire du machinima un moyen d’expression plus complet.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

Les meilleures oeuvres amateurs sont récompensées dans des festivals selon des catégories très proches de celles du cinéma : meilleure réalisation, meilleure bande son et même… meilleur rôle ! C’est l’Academy of Machinima Art and Science, créée en 2002 aux États-Unis, qui organise le tout premier festival de machinimas. D’abord éclipsé par les conférences sur le jeu vidéo qui les héberge, il essaime finalement d’autres festivals comme le Machinima Expo.

Pour l’heure, l’industrie du cinéma semble n’avoir jeté qu’un oeil timide vers la scène machinima. Steven Spielberg a bien utilisé le moteur du jeu Unreal Tournament pour préparer le tournage de son film I.A.. On a vu, ça et là, des machinimas issus de Second Life dans des téléfilms. Les plans aériens de Los Angeles dans Collateral (2004) semblent clairement inspirés par les vues omnipotentes des machinimas de GTA, et la séquence en vue FPS de Kick Ass (2010) en est un hommage encore plus évident. Mais la plus célèbre utilisation d’un machinima par l’industrie hollywoodienne n’est sans doute que celle de l’épisode mythique de South Park consacré à World of Warcraft. Car si la scène machinima est de plus en plus poreuse aux autres arts, elle ne reste encore aujourd’hui qu’un prolongement du jeu vidéo. Pour peu de temps encore.


illustration capture d’écran par Laurence Simon (CC-by)

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VENDREDI C’EST GRAPHISM S01E19 http://owni.fr/2010/12/31/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e19/ http://owni.fr/2010/12/31/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e19/#comments Fri, 31 Dec 2010 07:50:02 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=40631 Bonjour toutes et tous !

C’est le retour de Vendredi c’est Graphism avec le numéro 19 tout en couleur, en forme, en graphisme et en concepts ! Cette semaine, on découvrira donc un travail photographique sur la mort, un SpeedRun hallucinant avec Quake I, des petits malins qui s’amusent avec Facebook, ou d’autres petits malins qui nous montrent pourquoi les films de science-fiction ne portent pas toujours bien leur nom de “science” ;-) Je vous ferai aussi découvrir le travail de Ian McQue et un bon petit WTF sur les personnages de jeux vidéo :-) C’est parti !

Allez, on commence la semaine avec un superbe travail photo vraiment intéressant ! Ce travail photographique creuse le fond comme la forme et l’esthétique de la mort subite (rien à voir avec le football ;-) ). Pour de nombreuses personnes, la mort est un sujet qui met mal à l’aise. Est-ce peut-être parce qu’il ya tant de questions sans réponse comme : « Qu’est-ce qui va se passer quand on meurt? » La question reste une lourde tâche, difficile à imaginer… Heureusement, trois étudiants italiens, Andrea Pilia, Adriano Leo et Dario Cataldi, ont étudié à Strasbourg et ont réalisé ce travail photographique qui représente, les quelques minutes ou quelques heures suivant une mort soudaine.

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Allez, ce n’est pas une actu mais une petite découverte de la semaine… Si vous aviez toujours rêvé de terminer Quake I ou de voir comment ce jeu se déroule en long en large et en travers, voici LA vidéo ultime. En effet, ce speedrun a été effectué par les membres de l’équipe Quick Quake qui a ainsi terminé Quake I avec toutes les caches et autres secrets en 52:19. C’est bluffant de précision ! Le jeu vidéo devient là un art méticuleux où la connaissance de chaque niveau et de ses ennemis est sans faille. Je n’ai pas trouvé réellement d’erreur de parcours, c’est donc la façon la plus ultime de finir Quake I.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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Vous le savez sûrement, Facebook a changé d’affichage de profil il y a quelques semaines et depuis, les utilisateurs un peu créatifs s’amusent à réaliser des combinaisons de photos ouvrant la porte à de nouvelles possibilités graphiques assez originales. En tout cas, cela permet d’ouvrir les yeux sur le fait que Facebook est “un tout petit peu flexible” et, pourquoi pas un potentiel terrain de jeu graphique ? ;-)

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Toujours cette semaine, voici la publication d’un petit tableau comparatif entre les expériences cinématographiques et les vérités physiques de notre monde. Après tout, qui aurait envie de voir Han Solo passer des années pendant son voyage à Alderaan, pour constater que la planète a deux fois la gravité terrestre et qu’il peut à peine tenir debout ? Hum, c’est nettement moins rigolo vu comme ça !

Donc, pour rappel :

  • Il n’y a pas de son dans l’espace;
  • Toutes les planètes n’ont pas la gravité de la Terre;
  • Les planètes ont des climats différents sur leur surface… au lieu d’un climat “unifié” qui donnerait une planète désertique ou une planète de forêts;
  • Il ne devrait pas être si facile de communiquer avec des créatures extraterrestres sans une sorte de technologie très très avancée;
  • Les humains exposés au vide sans une combinaison spatiale ne devraient pas exploser ou imploser. De même, lorsqu’un vaisseau spatial est perforé, l’équipage du navire est exposé au vide et tout le monde meurt  instantanément;
  • Il ne peut pas y avoir de feu dans l’espace;
  • Les gens ne peuvent pas esquiver les lasers et autres armes qui vont à la vitesse de la lumière;
  • Et il n’y a aucune raison pour que quelqu’un puisse se déplacer au ralenti dans l’apesanteur;

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Allez on enchaîne l’actualité graphique de la semaine avec le travail du talentueux artiste Ian McQue ! Ce monsieur de Edinburgh s’exerce à la peinture numérique (comprenez sur ordinateur, avec une tablette graphique) depuis quelques années déjà et réalise ainsi des scènes futuristes impressionnantes et très très détaillées. On sent les heures de travail passées sur ses œuvres, c’est vraiment superbe !


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Le WTF de la semaine sera “Comment est-ce que les designers de jeux vidéo créent leurs personnages ?”… Facile en fait !

Pour conclure ce “Vendredi c’est Graphism!” je vous souhaite à toutes et tous de très bonnes fêtes de fin d’année, un bon passage à 2011 et plein de petits plaisirs graphiques à vous mettre sous la dent ;-)

Au fait… si vous avez des cartes de voeux sympas et graphiques pour 2011, n’hésitez pas à me les envoyer par twitter ou par mail !

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